On s'entretient avec Yoshio Sakamoto sur le jeu Metroid: Samus Returns

On s'entretient avec Yoshio Sakamoto sur le jeu Metroid: Samus Returns

Les gros titres...

Entrevues

Un peu avant la sortie du jeu 3DS Metroid: Samus Returns, j'ai eu la chance de pouvoir envoyer une série de questions à l'un des plus grands acteurs de l'industrie du jeu vidéo Yoshio Sakamoto.  Il a ainsi gentiment accepté de répondre à mes question. Malheureusement, il ne nous a pas été possible de publier les réponses plus tôt pour plusieurs bonnes raisons. Mais mieux vaut tard que jamais, voici donc les questions et les réponses en anglais, japonnais et en français.

metroid samus returns

 

 

GameFocus: Was the choice to make a 2D Metroid game on the 3DS the subject of a long reflection or was the goal right at first? Est-ce que le choix de faire un jeu de Metroid en 2D sur 3DS était le but dès le départ?

ゲーム開発当初から3DSで2Dメトロイドゲームを作るというのは決めていましたか?もしくはたくさんの検討や考慮の結果でしょうか?

【坂本さん:3DSでのメトロイドⅡのリメイクありきで考えていました。メトロイドⅡは、シリーズにとって非常に重要な「サムスとベビーメトロイドの出会い」を描いたエピソードですが、20年以上前のゲームであるため、新たに語り直し、多くのゲームファンの方々に改めて知っていただくチャンス作りが必要であると、かねてから考えていました。そしてこのチャレンジの可能性が見えたとき、ゲームデザインが2Dスクロールであることと、プラットフォームが3DSであることをすぐに決定しました。】

Sakamoto: We started out with the intention of remaking Metroid II on the 3DS. We felt that Metroid II was an important episode in the series that showcased Samus’ first encounter with the baby Metroid. However, it was released over 20 years ago, and for some time we had thought it necessary to retell this story and have it experienced by a wider audience. When we started to see this as a possibility, we quickly decided that it’d come in the shape of a 2D scrolling game on the 3DS.

Sakamoto: Nous avons commencé avec l'intention de refaire Metroid II sur la 3DS. Nous avons senti que Metroid II était un épisode important dans la série qui a présenté la première rencontre de Samus avec le bébé Metroid. Cependant, il a été publié il y a plus de 20 ans, et depuis un certain temps nous avons pensé qu'il était nécessaire de raconter cette histoire et de la faire expérimenter par un public plus large. Quand nous avons commencé à voir cela comme une possibilité, nous avons rapidement décidé qu'il se présenterait sous la forme d'un jeu en 2D sur la 3DS.

GameFocus: How does this version compare with the Gameboy’s version? Comment cette version se compare-t-elle à la version Gameboy?
今回のものは、ゲームボーイ版と比べてどうでしょうか?

【坂本さん:現代版のコンセプトや本質を、誤解されることなく現代のプレーヤーのみなさんにご提供できるように、今の技術によってゲームデザインを一新させました。両者は比べるべきものではないと自分は考えています。】

Sakamoto: We refreshed the game design inline with current technology in order to present the game to a modern audience in a way that allows them to fully appreciate the concept and quality of this remake. I personally don’t feel the need to compare the two.

Sakamoto: Nous avons rafraîchi la conception du jeu en accord avec la technologie actuelle afin de présenter le jeu à un public moderne de manière à ce qu'il puisse apprécier pleinement le concept et la qualité de ce remake. Personnellement, je ne ressens pas le besoin de comparer les deux.

GameFocus: What was the challenge of making a 2D game with today's technology? Que représente le défi de retourner faire un jeu 2D avec la technologie d’aujourd’hui?
今日のテクノロジーを使って2Dゲームを作るとき、どういった点がチャレンジですか?

【坂本さん:ニンテンドー3DSは2画面やタッチスクリーンなど、メトロイドのプラットフォームに非常に適した携帯ゲーム機ですが、特に立体視の機能を有効に活かしたいと考えて取り組みました。そういった点がチャレンジでしたが、非常にうまくいったと思います。】

Sakamoto: Incorporating two screens as well as touch-screen technology, the Nintendo 3DS is a portable game system that’s incredibly well-suited for Metroid’s platforming. In addition, we really wanted to incorporate the 3D functionality in a way that brought the game to life. This was quite a challenge, but we’re really proud of the result.

Sakamoto: Avec ses deux écrans et une technologie d'écran tactile, la Nintendo 3DS est un système de jeu portable qui est incroyablement bien adapté à la plateforme Metroid. En outre, nous voulions vraiment intégrer la fonctionnalité 3D d'une manière a donner vie au jeu. C'était tout un défi, mais nous sommes vraiment fiers du résultat.

GameFocus: Why did you choose MercurySteam to develop? Pourquoi le studio MercurySteam?
なぜ開発パートナーにMercurySteamを選びましたか?

【坂本さん:MercurySteamさんがメトロイドゲームをリメイクするチャレンジに興味を示されいるという話を耳にしました。MercurySteamさんの実績から、新しい2Dメトロイドゲームを開発するためのノウハウやテクニックをお持ちであることは明らかでしたので、実際にお会いして話をしてみたところ、こちらが考えていたことを上回る理想的なパートナーでした。】

Sakamoto: I had heard that MercurySteam was interested in taking on the challenge of a Metroid remake, and it was clear to me from their previous projects that they had the know-how and skill to develop a new 2D Metroid game. So when I actually met with them, I realized they were the perfect fit for this project.

Sakamoto: J'avais entendu dire que MercurySteam était intéressé à relever le défi d'un remake de Metroid, et il était clair pour moi qu’avec leurs projets précédents qu'ils avaient le savoir-faire et la compétence pour développer un nouveau jeu 2D Metroid. Alors, quand je les ai rencontrés, j'ai réalisé qu'ils étaient parfaitement adaptés à ce projet.

GameFocus: Will we have access to a map of the world? Avons-nous accès à une carte du monde?
ゲームのプレイ中に見ることができるマップはありますか?

【坂本さん:3DSの2画面のうち、下画面にマップを常時表示しています。そのマップにはマーカー機能もあって、5色のマーカーを10個ずつマップ上に配置することができます。後から戻ってくるときに場所の目印として使うと非常に便利です。】

Sakamoto: The map is displayed on the bottom screen on the 3DS at all times. There’s also a marker feature that allows you to place 5 different colors of markers (up to 10 of each color) on the map, which is incredibly helpful for when you re-visit parts of the map later on.

Sakamoto: La carte est affichée sur l'écran inférieur sur la 3DS à tout moment. Il y a aussi une fonction de marqueur qui vous permet de placer 5 couleurs différentes de marqueurs (jusqu'à 10 de chaque couleur) sur la carte, ce qui est incroyablement utile lorsque vous revenez sur des parties de la carte plus tard.

GameFocus: The original game is relatively short, have you added some elements inviting us to redo the game more than once? Le jeu original étant relativement court, avez-vous ajouter des éléments nous poussant à refaire le jeu plus d’une fois?
原作は比較的短かったですが、今作を何度も遊びたくなるような要素を追加されましたか?

【坂本さん:幾つかありますが、例えばゲーム内のタスクをこなし、条件を揃えることでチョウゾメモリーという複数のビジュアルが少しずつアンロックされます。ここでは、SR388で何が起きたのか、チョウゾ族は何を行ったのかということが描かれています。そこには誰も想像しなかったようなナゾが描かれているかもしれません。】

Sakamoto: There are several, but as an example, you can unlock images called Chozo Memories as you clear tasks and fulfill requirements in the game that offer a window into what happened on SR388 and what the Chozo did. They might even delve into unexpected mysteries.

Sakamoto: Il y en a plusieurs, mais à titre d'exemple, vous pouvez débloquer des images appelées Chozo Memories lorsque vous effacez des tâches et remplissez les exigences du jeu, offrant une fenêtre sur ce qui s'est passé sur SR388 et sur ce que le Chozo a fait. Ils pourraient même plonger dans des mystères inattendus.

GameFocus: . The amiibo seem very important in the game. Will they give access to dungeons? Special Powers? Les ammibo semblent importants dans le jeu, donnent-ils accès à des donjons ou pouvoirs spéciaux?
ゲームではamiiboが重要なようです。それらのamiiboを使ってダンジョンに行けるようになったり、もしくは特別なパワーを使えるようになりますか?

【坂本さん:amiiboは無くても楽しめますが、あるとより便利な機能を使えるようになります。例えばサムズ・アランのamiiboを使うと、特殊な能力を使うためのエイオンというエネルギーが無くなっても自動で回復するエイオンリザーブタンク機能が使えるようになったり、ゲームクリア後にゲームボーイ版のアートワークを閲覧できるようになります。他にもメトロイドや大乱闘スマッシュブラザーズシリーズのサムスとゼロスーツサムズのamiiboにも対応しています。】
Sakamoto: You can certainly enjoy the game without amiibo, but they do offer you features that are convenient to have. For example, if you use the Samus Aran amiibo, you unlock the Aeion Reserve Tank, which recharges the energy, called Aeion, required to use your special abilities. In addition, this amiibo allows you to view artwork from the GameBoy version after you beat the game. The game also supports the Metroid amiibo, as well as the Samus and Zero Suit Samus amiibo from Super Smash Bros.

Sakamoto: Vous pouvez certainement profiter du jeu sans amiibo, mais ils vous offrent des fonctionnalités pratiques. Par exemple, si vous utilisez l'amiibo Samus Aran, vous déverrouillez le réservoir Aeion, qui recharge l'énergie, appelée Aeion, requise pour utiliser vos capacités spéciales. De plus, cet amiibo vous permet de visualiser des illustrations de la version GameBoy après avoir terminé le jeu. Le jeu supporte également l'amiibo Metroid, ainsi que l'amiibo Samus et Zero Suit Samus de Super Smash Bros.

GameFocus:  If the response from the fans is good, can we hope for a remake of the Super NES version? (Super Metroid)? Si la réponse est bonne, pouvons-nous espérer un remake de la version SNES?
ファンからの反応が良ければ、スーパーファミコン版のリメイクもこの先期待できますか?

【坂本さん:チャレンジすべき理由と必然性、モチベーション次第になりますが、現状では全くノーアイデアです。ファンのみなさんは、リメイクばかりを望むのだろうか?という疑問についても検討する必要があるでしょう。】
Sakamoto: I think it depends on a reason to undertake it, the necessity of it, and our own motivation to do so. At this time, I have no idea whether or not it would happen. I think we also need to reflect upon whether or not Metroid fans are only interested in remakes.

Sakamoto: Je pense que cela dépend d'une raison de l'entreprendre, de la nécessité de celle-ci et de notre propre motivation à le faire. À cette étape-ci, je n'ai aucune idée si cela arriverait ou non. Je pense que nous devons aussi réfléchir à la question à savoir si les fans de Metroid ne s'intéressent qu'aux remakes.

GameFocus:  Can Metroid: Samus Returns be ported on Switch? Est-ce que le jeu peut être porté sur Switch?
メトロイド サムスリターンズはスイッチに移植されますか?


【坂本さん:Nintendo Switchは非常に興味深く優秀なプラットフォームです。私はメトロイドの開発に際し、常に全てのプラットフォームでの開発を視野に入れています。ただ、3DSを理想的なプラットフォームとして開発したサムスリターンズのゲームデザインやプレイスタイルがNintendo Switchでも担保され、さらに魅力をプラスαできるかどうか、という点についての妥協はすべきではないと考えています。】

Sakamoto: The Nintendo Switch is a very appealing platform that I’m very interested in. As it pertains to Metroid, I’m constantly looking at the possibility of development on all platforms. However, the game design and play style of Samus Returns was developed with the 3DS in mind, and I don’t feel that either of those should be compromised in a game unless they can not only be retained on the Nintendo Switch, but further improved upon.

Sakamoto: La Nintendo Switch est une plateforme très attrayante qui m'intéresse beaucoup. En ce qui concerne Metroid, je regarde constamment la possibilité de développement sur toutes les plateformes. Cependant, la conception du jeu et le style de jeu de Samus Returns ont été développés en pensant à la 3DS et je ne pense pas que l'un de ceux-ci (conception et style) ne devrait être compromis dans un jeu à moins qu'ils puissent non seulement être conservés sur Switch mais même améliorés.

 

En terminant, nous désirons remercier les gens de Nintendo Canada et l'agence représentée par Julie Gagnon pour l'opportunité de cette entrevue.


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